domingo, 24 de outubro de 2010

UNO - Um jogo espetacular!

Você joga UNO, já jogou? nem sabe o que é isto? Então, confira a seguir as regras deste jogo, que é super divertido. Estas foram retiradas do blog: http://manualzinho.blogspot.com

UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir de 7 anos de idade.

Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo.

Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.

O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.

Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:

  • +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
  • Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
  • Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
  • Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
  • Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.

Regras alternativas: algumas regras adicionais são utilizadas por grupos de jogadores, variando de acordo com a região. Elas implicam em efeitos não estabelecidos nas regras originais do jogo, sendo aplicadas às cartas numéricas. As que vou colocar aqui são as mais comumente encontradas onde moro (natal, RN).


  • 7: Quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao número de palavras que falou;
  • 8 ou 9: Os jogadores deve bater sua mão seobre a carta. O último que bater compra 1 carta do monte. A regra é utilizada para a carta 8 OU a carta 9, varia de acordo com o costume dos jogadores;
  • 0: O jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troque suas mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como “todos passem o baralho para o jogador a esquerda”.
  • Corte: quano um jogador possue uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.
    Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mão dos outros jogadores:

    • +2: 20 pontos;
    • Inversão, Bloqueio e Curinga: 20 pontos;
    • Curinga +4: 50 pontos;
    • Cartas númericas (0-9): tem o valor correspondente ao seu número.
    Quando há contagem de pontos vence o primeiro jogador que atingir 5000 pontos.

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